高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR),电脑图形学中的渲染方法之一,可令立体场景更加逼真,大幅增加三维虚拟的真实感。现实中,当人由黑暗地方走到光亮地方,眼睛会自动眯起来。人在黑暗的地方,为了看清楚物件,瞳孔会很大张开,以吸收更多光线。当突然走到光亮地方,瞳孔来不及收缩,所以唯有眯上眼睛,保护视网膜上的视神经。而电脑是死物,唯有靠HDR技术模拟这效果――人眼自动适应光线变化的能力。方法是快速将光线渲染得非常光亮,然后将亮度逐渐降低。而HDR的最终效果是亮处的效果是鲜亮,而黑暗处的效果是能分辨物体的轮廓和深度,而不是以往的一团黑。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。
最初研究透视是采取通过一块透明的*面去看景物的方法。将所见景物准确描画在这块*面上,即成该景物的透视图。后遂将在*面上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。?在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交于假想的玻璃,在玻璃上呈现的各个点的位置就是要画的三维物体在二维*面上的点的位置。这是西方古典绘画透视学的应用方法。??狭义透视学特指14世纪逐步确立的描绘物体,再现空间的线性透视和其他科学透视的方法。现代则由于对人的视知觉的研究,拓展了透视学的范畴、内容。广义透视学可指各种空间表现的方法。
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系 矢量列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:比得兔(Peter Rabbit)是一个虚构的图画小说拟人角色,作者是英国女性作家暨插画家碧雅翠丝·波特(Helen Beatrix Potter)。比得兔最早出现在1902年所出版的童书:《比得兔的故事》(The Tale of Peter Rabbit),之后,碧雅翠丝·波特又陆续出版五本和比得兔有关的童书。 2012年12月经典版比得兔形象重塑,被开发为三维动画系列剧集。新版《比得兔》动画圣诞特别篇于尼克儿童频道、BBC等电视台首播。2015年比得兔动画将首度登陆中国。
介绍:矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
介绍:最初研究透视是采取通过一块透明的*面去看景物的方法。将所见景物准确描画在这块*面上,即成该景物的透视图。后遂将在*面上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。 在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交于假想的玻璃,在玻璃上呈现的各个点的位置就是要画的三维物体在二维*面上的点的位置。这是西方古典绘画透视学的应用方法。 狭义透视学特指14世纪逐步确立的描绘物体,再现空间的线性透视和其他科学透视的方法。现代则由于对人的视知觉的研究,拓展了透视学的范畴、内容。广义透视学可指各种空间表现的方法。
介绍:《画江湖之不良人》(又称:《画江湖》系列之《不良人》)是北京若森数字科技有限公司继动画连续剧《侠岚》在获取了巨大的市场成功之后推出的又一部大型三维**武侠动画连续剧。 这部动画巨制以一种前所未有的方式描述了交织着战乱与黑暗的五代十国时期,黄巢起义、朱温篡位、李氏族诛、友珪弑父、沙陀争霸等著名的历史事件和民间传说贯穿于其中。几位主角同群雄侠隐仗剑高歌江湖,于历史漩涡中的乱世里经历了青春与爱情、背叛与忠诚的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代、开创新纪元的决定性力量,也堪称是一段浪漫辉煌的中国式武侠历史传奇。 北京若森数字科技有限公司所出品的大型三维武侠动画巨制《画江湖之不良人》之所以取这个名字,是因为其故事背景被设定为唐朝末年,所有的故事线索都紧紧围绕着“不良人”这个组织所隐匿起来的大宗宝藏而展开,所以主创团队将这个名字用作本片的片名,以使观众能对本片有一个最为直观的认识。 《画江湖》系列之《不良人》2015年2月19日起暂停更新,已于2015年4月2日开始更新。每周四中午12:00全网更新。
中国古建筑剧照图片集锦,中国古建筑剧照图片合集.纪录片《中国古建筑》由华润雪花策划制作,历时3年拍摄制作完成。该片运用直观3D动画技术,结合历史资料研究,真实再现了中国古代建筑发展历程,为中国首个古建筑领域大型传承性纪录片制作。本片在全国各地共拍摄101处古建筑,同时还运用三维动画还原了消失的古建筑面貌,采用高清格式为观众展现中国建筑的细部和魅力,表现出中国古建筑之“大势”。本片制作团队由清华大学建筑学院教授、资深导演和摄像师联合组建。
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《动画梦工场》是中央电视台少儿频道推出的动画栏目,每期时长30分钟,由小鹿姐姐(郏捷)和跳跳龙(三维虚拟人物,张云龙配音)主持。
该栏目着力打造中国国产动画的品牌形象,播放的都是完全中国制造的、关于中国人物、讲述中国故事的动画片。
节目原名《中国动画精品版》,于2003年12月28 日起在中央电视台少儿频道每天12:00-12:30首播。2006年5月,由原来的《中国动画精品版》更名为《中国动画》。2007年1月1日起,节目更名为《动画梦工场》,并于周一至周五19:00在中央电视台少儿频道首播。