高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR),电脑图形学中的渲染方法之一,可令立体场景更加逼真,大幅增加三维虚拟的真实感。现实中,当人由黑暗地方走到光亮地方,眼睛会自动眯起来。人在黑暗的地方,为了看清楚物件,瞳孔会很大张开,以吸收更多光线。当突然走到光亮地方,瞳孔来不及收缩,所以唯有眯上眼睛,保护视网膜上的视神经。而电脑是死物,唯有靠HDR技术模拟这效果――人眼自动适应光线变化的能力。方法是快速将光线渲染得非常光亮,然后将亮度逐渐降低。而HDR的最终效果是亮处的效果是鲜亮,而黑暗处的效果是能分辨物体的轮廓和深度,而不是以往的一团黑。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。
圆雕、浮雕和透雕(镂空雕)是其基本形式。在同一环境里用一组圆雕或浮雕共同表达一个主题内容的叫组雕。雕塑的产生和发展与人类的生产活动紧密相关,同时又受到各个时代宗教、哲学等社会意识形态的直接影响。在人类还处于旧石器时代时,就出现了原始石雕、骨雕等。雕塑是一种相对永久性的艺术,古代许多事物经过历史长河的冲刷已荡然无存,历代的雕塑遗产在一定意义上成为人类形象的历史。传统的观念认为雕塑是静态的、可视的、可触的三维物体,通过雕塑诉诸视觉的空间形象来反映现实,因而被认为是最典型的造型艺术、静态艺术和空间艺术。随着科学技术的发展和人们观念的改变,在现代艺术中出现了反传统的四维雕塑、五维雕塑、声光雕塑、动态雕塑和软雕塑等。
最初研究透视是采取通过一块透明的*面去看景物的方法。将所见景物准确描画在这块*面上,即成该景物的透视图。后遂将在*面上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。?在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交于假想的玻璃,在玻璃上呈现的各个点的位置就是要画的三维物体在二维*面上的点的位置。这是西方古典绘画透视学的应用方法。??狭义透视学特指14世纪逐步确立的描绘物体,再现空间的线性透视和其他科学透视的方法。现代则由于对人的视知觉的研究,拓展了透视学的范畴、内容。广义透视学可指各种空间表现的方法。
宝马Zagato Coupé概念车桌面壁纸。一个是世界顶级车商宝马,另一个是堪称最古老和最负盛名汽车设计室之一的Zagato,这两者的结合已经无须多言,因于此,我们才能看到这款世间罕有的珍品——宝马Zagato Coupé。宝马Zagato Coupé是一个更宽更具冲击性的三维立体风格前脸设计,车身那种俯冲式的设计姿态极富动感。而经典的宝马风格也均有保留,并采用更多的富有美感的隆起,显示出有力的肌肉式线条。让人不得不赞叹这是一个整体的模型,线条一气呵成,它就像是一个精致的雕塑作品。喜欢宝马车的朋友不要错过了哦~~
LF-LC是LEXUS雷克萨斯在2012年北美国际车展上全新发布的概念车型,由LEXUS雷克萨斯设在美国加利福尼亚州纽波特海滩的Calty设计工作室设计。LEXUS雷克萨斯标志性的纺锤形格栅在LF-LC概念车上得到了更加大胆的诠释,其纺锤形格栅采用了深色铝质边框,网状格栅呈现出三维立体效果,格栅底端两侧的进气口则实现了设计性与功能性的完美融合。这是2012款宝蓝色的款雷克萨斯 LF-LC~比红色的更令人着迷哦~~
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系 矢量列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
建筑模型是建筑设计及都市规划方案中,不可缺少的审查项目。建筑及环境艺术模型介于*面图纸与实际立体空间之间,它把两者有机的联系在一起,是一种三维的立体模式,建筑模型有助于设计创作的推敲,可以直观地体现设计意图,弥补图纸在表现上的局限性(见建筑制图)。它既是设计师设计过程的一部分,同时也属于设计的一种表现形式,被广泛应用于城市建设、房地产开发、商品房销售、设计投标与招商合作等方面。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:360度全景(Virtual Reality,VR),就是通过技术或设备模拟出一个可交互的、虚幻的三维空间场景。. 自从360度全景之父Sutherland1965年在一篇名为《终极的显示》的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想以来,已经过去了将*40年了,而直至四五年以前,虚拟现实的应用还仅限于一些高端行业,随着数字图像技术的发展,以360度全景逐步普及为突破口,“基于图像”的虚拟现实技术逐渐脱颖而出。360度全景以其真实感强、深沉360度全景方便快捷的特点受到日益广泛的关注。
介绍:矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
介绍:最初研究透视是采取通过一块透明的*面去看景物的方法。将所见景物准确描画在这块*面上,即成该景物的透视图。后遂将在*面上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。 在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交于假想的玻璃,在玻璃上呈现的各个点的位置就是要画的三维物体在二维*面上的点的位置。这是西方古典绘画透视学的应用方法。 狭义透视学特指14世纪逐步确立的描绘物体,再现空间的线性透视和其他科学透视的方法。现代则由于对人的视知觉的研究,拓展了透视学的范畴、内容。广义透视学可指各种空间表现的方法。
介绍:绘画是一种在*面上以手工方式临摹自然或非自然,以其达到二维(*面或三维)效果的艺术,在中世纪的欧洲,常把绘画称作“猴子的艺术”,因为如同猴子喜欢模仿人类活动一样,绘画也是模仿场景。在20世纪以前,绘画模仿得越真实技术越高超,但进入20世纪,随着摄影技术的出现和发展,绘画开始转向表现画家主观自我的方向。绘画是一个捕捉、记录及表现不同创意目的的形式,它及其参与者的数量同样地为数众多。绘画的性质可以是自然及具像派的(如静物画(still life)或风景画)、影像绘画(photographic painting)、抽象画、有叙事性质的、象征主义、情感的或政治性质的。绘画还可以陶制性情,绘画还可以锻炼身体。
燕尾蝶剧照图片集锦,燕尾蝶剧照图片合集.
“身体”,这是我们都很熟悉的物体。它对于英国雕塑家安东尼·戈姆利来说,是表达对空间思考的媒介,而它对青年女艺术家王崟而言,则是创作的灵感来源。本纪录片采用分屏的方式,试图创造一个像“身体”一样的立体三维空间,既探索了英国留学的九零后女艺术家王崟的艺术理念及其养成,也在此基础上,完成了纪录片创作者(我)关于她及她的身体,从“遇见”,“看见”到“存在”的思考。