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形容设计独特的句子

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  • 设计的经典句子

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  • 设计的经典句子

      在**淡淡的学*、工作、生活中,大家都对那些朗朗上口的句子很是熟悉吧,句子可分为单句和复句,单句又可分为主谓句和非主谓句。还苦于找不到好的句子?下面是小编精心整理的设计的经典句子大全,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

      1、人可以改变环境,环境可以影响人, 而设计则可以改变人和环境

      2、用心观察生活,感悟人生真谛,让设计与生活互动

      3、装饰的灵魂是设计 设计的灵魂是文化

      4、设计就是以人为本,遵守自然法则,缔造经典家装。

      5、提高人的生活质量;提高人的身心健康;提高人的财产安全;创造人的生活品味。

      6、一个愉悦的空间、一种尊贵的生活、一方独享的天地,都在这里寻求最合适的表达

      7、有效规划布局,合理使用空间,以小博大,画龙点睛,创造美味家居生活!

      8、一尘不染、素净澄明。用*静的心灵看世界,利用淡淡的家具布局把原有的空间净化,把气质和品位含蓄地表现出来……

      9、用极简的线条勾勒出最具灵性的空间。

      10、用有限空间,做无限设计,成就梦想之家

      1、一切随心,有心去感悟空间。

      2、生活是创意的来源,创意源于文化,创意源于自己。

      3、将设计融于人性,将家居带入悠闲自在的情境。

      4、设计是一种追求完美的生活态度,设计是一种追求品味的生活概念

      5、让灵感自由释放,创造一个心灵渴望的空间

      6、人为的设计生活方式,努力去创造一种更好的生活状态。

      7、设计是一种感受、一种心态、一种舒适的、开心的生活方式。

      8、设计就是空间、色彩、设计回归本位。

      9、设计源于生活,细节成就品质。

      10、设计就是着重于点、线、面的灵活运用,把整个环*境营造出家的温馨。

      11、椅子不光要讲功能,还要创造一种景观。

      12、形式追随功能

      13、各用10%的`精力涉足十门设计学科,不如用100%的精力涉足于一门学科。

      14、一切设计由概念出发,围绕功能进行细节设计。

      15、少就是多,简洁就是丰富。

      16、设计是包括功能、材料、工艺、造价、审美形式、艺术风格、精神意念等各种因素综合的创作。

      17、持之以恒的学*是设计的来源,责任感是设计的原则,而灵感是设计的升华。

      18、艺术是生活的升华,设计是艺术的呈现。

      19、合理划分空间,让设计融入生活,营造自然,品味,格调。

      20、设计源于生活,生活因设计而改变!成就空间和谐,让设计物有所值,让细节缔造完美!

      1、做为设计师我希望大家都有“两把尺”。一把是我们做设计时需要量数据的尺子。另一把是来量我们人生的尺子。

      2、做设计需要对新事物比较敏锐,做管理者更对新事物比较敏锐。

      3、一个社会的全部,设计应该是社会组成的重要部分,毫无疑问设计师应该是社会的排头兵。

      4、一个没有文化支持的造型是空洞的,就如同人没有灵魂。

      5、要不就别选,选了就别弃。

      6、修身的同时还要修心,想要成为高手你就必须用心来看世界。

      7、心中无敌,无敌于天下。换个角度看空间,你能有不同的构思的。

      8、无论现在有多么黑暗,黎明总是会出现的。

      9、无论你是否喜欢你的客户,你都要让自己尽量的喜欢上他(她)应该只有这样做这个设计才是你愿意做的事情。

      10、我认为这就是一种米养百样人,虽然我们不能阅人无数但是我们可以做到阅书无数。在书里我们是看着别人的故事,学别人的道理,但是却照亮了自己的人生。

      11、我们应该感谢生命里出现的任何一个人,帮助过你的人,是希望你也能帮助别人,打击你和伤害过你的人,让你变的强大无比。

      12、我们可以狂草、可以张扬、可以疯狂但是不可以跟风。

      13、我们可以集大家之所长,而避己之短。万不可跟风,一旦被别人牵着走了那你也就没什么了。

      14、我的设计秘诀那就是:“读书破万卷,下笔如有神。”

      15、虽然我们不能阅人无数,但是我们可以阅书无数,我们可以从书里看别人的人生,让自己同样的经历。

      16、设计师的最高责任是:改变人居环境,一心一意为人民服务。

      17、如果没有人去打击你的梦想,那你又怎么可以强大起来呢?

      18、任何一个公司都会有可能倒,但是人不会。只要你有能力,你自己就是一家公司,经营好自己就是经营好公司。

      19、人有三六九等但是他们对家的目的是一样的,来找我们的人都只有一个目的那就是把家设计好。

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  • 室内设计的特点

  • 设计
  • 室内设计的特点

      室内设计是一种以居住在该空间的人为对象所从事的设计专业,需要工程技术上的知识,也需要艺术上的理论和技能。以下是由小编整理关于室内设计的特点的内容,希望大家喜欢!

      室内设计的特点

      对室内设计含义的理解,以及它与建筑设计的关系,从不同的视角、不同的侧重点来分析,许多学者都有不少具有深刻见解、值得我们仔细思考和借鉴的观点,例如:认为室内设计“是建筑设计的继续和深化,是室内空间和环境的再创造”。认为室内设计是“建筑的灵魂,是人与环境的联系,是人类艺术与物质文明的结合”。

      我国前辈建筑师戴念慈先生认为“建筑设计的出发点和着眼点是内涵的建筑空间,把空间效果作为建筑艺术追求的目标,而界面、门窗是构成空间必要的从属部分。从属部分是构成空间的物质基础,并对内涵空间使用的观感起决定性作用,然而毕竟是从属部分。至于外形只是构成内涵空间的必然结果”。

      建筑大师普拉特纳(W.Platner) 则认为室内设计“比设计包容这些内部空间的建筑物要困难得多",这是因为在室内"你必须更多地同人打交道,研究人们的心理因素,以及如何能使他们感到舒适、兴奋。经验证明,这比同结构、建筑体系打交道要费心得多,也要求有更加专门的训练"。

      美国前室内设计师协会*亚当(G.Adam) 指出"室内设计涉及的工作比单纯的装饰广泛得多,他们关心的范围已扩展到生活的每一方面,例如:住宅、办公、旅馆、餐厅的设计,提高劳动生产率,无障碍设计,编制防火规范和节能指标,提高医院、图书馆、学校和其它公共设施的使用率。总之一句话,给予各种处在室内环境中的人以舒适和安全"。

      白俄罗斯建筑师Eo巴诺玛列娃(EoPonomaleva) 认为,室内设计是设计"具有视觉限定的人工环境,以满足生理和精神上的要求,保障生活、生产活动的需求”,室内设计也是“功能、空间形体、工程技术和艺术的相互依存和紧密结合"。

      室内设计流程

      如何设计理想家居面对自己将来的新居,心中会有许多的设计构想,并不是每个人都能将自己的想法完完全全的付诸于实际,就算好不容易画出脑中的设计图,却也不敢保证其合理性和可行性。

      因此,您若不是建筑师的话,就最好求助于专业设计师来帮您做一个最适合你新居的设计方案。可是您若一定相信自己也有构思能力,要体现自己设计意图者可参考下面提供的信息。

      1、了解设计任务相关要求;

      2、了解设计工作时间点要求;

      3、服务方式(内容)及设计深度要求;

      4、设计及相关服务费用;

      5、双方权益、责任以及对风险预估;

      6、怎样看设计图纸

      怎样看住宅建筑的*面图?住宅建筑*面图,是购房者了解住宅*面形状、方位、朝向和住宅内部房间、楼梯、走道、门窗、固定设备的空间位置的重要依据。人们在购买或选择住房时往往出现这种情况,即欲购买的住房还没有竣工,人们只得依据住宅的`*面图以及立面图、剖面图、透视图、表现图和住宅模型来了解住宅的基本情况。此外,住宅建筑各层的*面图都一样,就可以用一幅*面图来显示。对于购房者来说,住宅建筑*面图是很重要的,必须会识、会看。

      住宅建筑*面图是按一定比例绘制的住宅建筑的水*剖面图。住宅的建筑*面图一般比较详细,通常采用较大的比例,如1:100、1:50,并标出实际的详细尺寸,但有的小比例住宅*面图并不用专门的符号标出内部附置设备,这种图是供设计建设施工人员使用的。一些房地产开发和销售企业为了使购房者更全面地了解住宅基本情况,往往在*面图上还描绘室内应配置家具的尺寸和空间位置,有的还用颜色加以区分显示,而对家具的标识,并没有统一的符号,但画法上比较直观,便于人们联想和识别。注意:*面图上窗的开启方式以及水、暖、煤气立管的位置一般不表示。

      室内设计的要素

      1.空间要素。空间的合理化并给人们以美的感受是设计基本的任务。要勇于探索时代、技术赋于空间的新形象,不要拘泥于过去形成的空间形象。

      2.色彩要求。室内色彩除对视觉环境产生影响外,还直接影响人们的情绪、心理。科学的用色有利于工作,有助于健康。色彩处理得当既能符合功能要求又能取得美的效果。室内色彩除了必须遵守一般的色彩规律外,还随着时代审美观的变化而有所不同。

      3.光影要求。人类喜爱大自然的美景,常常把阳光直接引入室内,以消除室内的黑暗感和封闭感,特别是顶光和柔和的散射光,使室内空间更为亲切自然。光影的变换,使室内更加丰富多彩,给人以多种感受。

      4.千变万化要素。室内整体空间中不可缺少的建筑构件、如柱子、墙面等,结合功能需要加以装饰,可共同构成完美的室内环境。充分利用不同装饰材料的质地特征,可以获得千变完化和不同风格的室内艺术效果,同时还能体现地区的历史文化特征。 5.陈设要素。室内家具、地毯、窗帘等,均为生活必需品,其造型往往具有陈设特征,大多数起着装饰作用。实用和装饰二者应互相协调,求的功能和形式统一而有变化,使室内空间舒适得体,富有个性。

      6.绿化要素。室内设计中绿化以成为改善室内环境的重要手段。室内移花栽木,利用绿化和小品以沟通室内外环境、扩大室内空间感及美化空间均起着积极作用。

      室内设计的原则

      1、功能性原则:包括满足与保证使用的要求,保护主体结构不受损害和对建筑的立面、室内空间等进行装饰这三个方面;

      2、安全性原则:无论是墙面、地面或顶棚,其构造都要求具有一定强度和刚度,符合计算要求,特别是各部分之间的连接的节点,更要安全可靠。

      3、可行性原则:之所以进行设计,是要通过施工把设计变成现实,因此,室内设计一定要具有可行性,力求施工方便,易于操作。

      4、经济性原则:要根据建筑的实际性质不同和及用途确定设计标准,不要盲目提高标准,单纯追求艺术效果,造成资金浪费,也不要片面降低标准而影响效果,重要的是在同样造价下,通过巧妙地构造设计达到良好的实用与艺术效果。

      5.搭配原则:要满足使用功能,现代技术,精神功能等要求。

      扩展:室内设计知识

      一、室内色彩的搭配技巧

      居室色彩选择搭配应以符合主人的心理感受为原则。通常,有这样几个色调的搭配方法:——轻快玲珑色调。中心色为黄、橙色。地毯橙色,窗帘、床罩用黄白印花布,沙发、天花板用灰色调,加一些绿色植物衬托,气氛别致。

      ——轻柔浪漫色调。中心色为柔和的粉红色。地毯、灯罩、窗帘用红加白色调,家具白色,房间局部点缀淡蓝、有浪温气氛。

      ——典雅靓丽色调。中心色为粉红色。沙发、灯罩粉红色,窗帘、靠垫用粉红印花布,地板淡茶色,墙壁奶白色,此色调适合少妇和女孩。

      ——典雅优美色调。中心色为玫瑰色和淡紫色,地毯用浅玫瑰色,沙发用比地毯浓一些的玫瑰色,窗帘可选淡紫印花的,灯罩和灯杆用玫瑰色或紫色,放一些绿色的靠垫和盆栽植物点缀,墙和家具用灰白色,可取得雅致优美的效果。

      ——华丽清新色调。中心色为酒红色、蓝色和金色,沙发用酒红色,地毯为暗土红色,墙面用明亮的米色,局部点缀金色,如镀金的壁灯,再加一些蓝色作为辅助,即成华丽清新格调

      二、设计的十种形式

      室内设计是在以人为本的前提下,满足其功能实用,运用形式语言来表现

      主题情感和意境,形式语言与形式美则可通过以下方式表现出来。

      一、对比。

      对比是艺术设计的基本定型技巧,把两种不同的事物、形体、色彩等作对照就称为对比。把两个明显对立的元素放在同一空间中,使其既对立又和谐,既矛盾又统一,在强烈反差中获得鲜明的对比,求得互补和满足的效果。

      二、和谐。

      和谐包含谐调之意。它是在满足功能要求的前提下,使各种室内物体的形、色、光、质等组合得到协调,成为一个非常和谐统一的整体。和谐还可分为环境及造型的和谐、材料质感的和谐、色调的和谐、风格样式的和谐等。

      三、对称。

      对称是形式美的传统技法,是人类最早掌握的形式美法则。对称又分为绝对对称和相对对称。对称给人感受秩序、庄重、整齐、和谐之美。

      四、均衡。

      生活中金鸡独立,演员走钢丝,从力的均衡上给人稳定的视觉艺术享受,使人获得视觉均衡心理,均衡是依中轴线、中心点不等形而等量的形体、构件、色彩相配置。均衡和对称形式相比较,有活泼、生动、和谐、优美之韵味。

      五、层次。

      一幅装饰构图,要分清层次,使画面具有深度、广度而更加丰富。缺少层次,则感到*庸,室内设计同样要追求空间层次感。如色彩从冷到暖,明度从亮到暗,纹理从复杂到简单,造型从大到小、从方到圆,构图从聚到散,质地单一到多样等,都可以看成是富有层次的变化。层次变化可以取得极其丰富的视觉效果。

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  • 2016最新颖独特的个性说说设计

  • 个性,设计
  • ★1☆  生如梦,岁月无情,蓦然回首,才发现人活着是一种心情。

    ★2☆  人四大傻:下班就回家,挣钱自己花,吃饭点龙虾,给小姐留电话。

    ★3☆  人生,犹如一片汪洋大海,看不完。

    ★4☆  有事的时候姐长姐短,姐有事的时候你们谁管?

    ★5☆  恋,就是一个人写两个人的故事

    ★6☆  什么都丢了,所以无论如何,也不能再丢脸了。

    ★7☆  脑袋空不要紧,关键是不要进水。

    ★8☆  是巴黎欧莱雅,值得你拥有。

    ★9☆  果你讨厌我,我并不介意,因为我活着不是为了取悦你。

    ★10☆  零落的回忆,祭奠着姐那几年的痴狂。

    ★11☆  恋就是,一个人写两个人的故事

    ★12☆  天我生日,我的愿望是:祝天下所有的有情人都是失散多年的亲兄妹

    ★13☆  次我来美貌如花,你就来赚钱养家。

    ★14☆  什么暗恋那么好,因为暗恋从来不会失恋

    ★15☆  为伱付出的那些,姐姐就当施舍给伱勒…

    ★16☆  心练大脑,偷情心情好,泡妞抗衰老,调情解烦恼,暗恋心不老,相思瞌睡少。

    ★17☆  是一种眼光,忍是一种胸怀,忍是一种领悟,忍是一种人生的技巧,忍是一种规则的智慧。

    ★18☆  我们赚钱,事业,恋爱都是为了更快乐,那么快乐才是人生真正的财富

    ★19☆  相爱的人来说,对方的心才是最好的房子。

    ★20☆  生里面总是有所缺少,你得到什么,也就失去什么。

    ★21☆  要忘掉别人生气时候说的话,因为往往那才是真相。

    ★22☆  會用我的最大熱誠去演這出人生的戲,不怕失敗不怕孤單不怕絕望!一直堅信雨後總會有彩虹!

    ★23☆  婆是港灣,情人是客棧,小姐是長征路上的加油站!

    ★24☆  界上最悲哀的就是被蚊子咬了口,却不能咬回去!

    ★25☆  只愿这繁华的人生,着绚烂青春的一切,只如初见。

    ★26☆  恋是一种礼貌,自恋是一种骄傲,明恋是一种格调,不恋是种味道。

    ★27☆  恋是一场成功的哑剧,说出来就成了悲剧

    ★28☆  是暗恋,为何念念不忘。

    ★29☆  一种成功叫细节,有一种策略叫忍让,有一种恋叫暗恋。

    ★30☆  人生有两种状态,要么赶紧死,要么精彩的活着。

    ★31☆  时刻记得感恩于那些在人生路上帮助过你的人。

    ★32☆  跟涐拽英文,姐是中美混血涐能听不懂不

    ★33☆  天阿,大地阿,姐脸上的疙瘩还有救么。

    ★34☆  的人生只是一道直线,转弯就是因为想遇见你

    ★35☆  恋是一种礼貌,自恋是一种骄傲,明恋是一种格调,不恋是种味道。

    ★36☆  非我的年少无知,只想保留那仅存的一点点天真

    ★37☆  生下来就带有伤口,从开始到结束只不过是愈合的过程

    ★38☆  懂珍惜的人,不配拥有人生。

    ★39☆  言与诺言的区别,听的人当真了说的人在当真

    ★40☆  人如衣服,但姐是你穿不出来的气质。

    ★41☆  人生若只如初见,从现在开始迷恋

    ★42☆  的愿望是,愿天下有情人都是失散多年的亲姐妹!

    ★43☆  着就要活出自己的一番风味

    ★44☆  需要纷乱的尘嚣,只需要一颗同样鲜活着的心,照应着彼此。

    ★45☆  人生,既然走了我不愿演示,我要实在,这样我才能感觉得到自己的存在,我才能证明些我火着的证据。

    ★46☆  朋友忽略你时,不要伤心,每个人都有自己的生活,谁都不可能一直陪你。

    ★47☆  有“三独立”:即经济独立,能力独立,思想独立。

    ★48☆  的一瓶卸妆水,吓跑了多少无知小男人。

    ★49☆  生就像一块烧红的铁条,需要千锤百炼才能走好。

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  • 动画场景设计的特性有哪些

  • 设计
  • 动画场景设计的特性有哪些

      在动画设计中,动画场景设计是一个非常重要的组成部分,它可以提高动漫的整体效果。那么,关于动漫场景设计的特点,你知道多少呢?以下小编为大家整理的动画场景设计的特点,希望能帮到你。

      动画场景设计特点

      在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。

      创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。

      动画场景设计的概述

      在一部动画作品中,剧情、角色、场景是最主要的三大组成部分,并且它们之间相互影响相互制约着。而场景在一部动画影片中更是占据着十分重要的地位,是一部动画片不可或缺的重要组成部分。场景设计指的是动画中除去角色造型之外随着时间变化而改变的一切事物的造型设计。我们可以说,动画场景设计的好坏直接影响到观众的视觉感受。场景为角色表演和剧情发展搭建舞台,通过场景设计来推动故事情节的发展,给予一部动画特定的时空背景,从而展开故事情节的发展。

      场景设计在动漫游戏中的作用

      动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造,它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。“形式追随功能,场景追随影片”,这是场景设计的基本法则。

      场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间,物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

      场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

      【拓展】动画场景设计的重要性

      动画场景设计很容易让人联想到背景设计,陈设布置,这些其实并不正确。动画场景设计不仅是绘制背景,更不同于景观。它是一门为影视动画服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是以剧本、人物和特定的时间线索为依据。

      一、赏析优秀二维动画片中的场景设计

      《疯狂约会美丽都》这个名字一听就知道故事里讲的是一座美丽的`城市,影片的名称就给观众营造出幻想的场景。

      苏沙婆婆带着狗寻找查宾时刚到美丽都的一幕,为了体现全城的特写,导演用不同速度移动镜头来体现所有的建筑,从不同的角度拍摄五座高楼,让观众看到美丽都的全景。

      影片《魔女宅急便》中开头介绍魔女的家,以花草树木丛生为场景塑造影片的神秘感。

      二、动画影片中场景色彩归纳

      为了设计整部电影十分和谐,不同的剧情下要有不同的场景色彩。

      在动画片中大多数镜头的场景是为衬托前景的角色服务的,场景的色彩与角色的色彩相结合才能构成一个镜头画面色彩的整体。因此,应将场景的色彩始终视作画面色彩构成元素的一部分,而不能把它当作一幅风景画或独立的画面去表现,必须随时意识到角色的色彩的存在。对一部动画片总体色调的把握,是指从造型中每一角色的色彩设定至每一场景的色彩构成都要统一在整体的色调之中,

      例如;《疯狂约会美丽都》中童年那一幕是十分怀旧的,给人以温和、古典的感觉,所以片中用淡黄色,而且家里的每一个物品摆放的整整齐齐,体现了主人的性格。《疯狂约会美丽都》自行车比赛的一幕,为了体现画面的丰富感不单一,画面中不只是放入了自行车,还有拍摄汽车、摩托车、运货车等。另外,在山顶的时候,为了体现太阳照着,天气炎热,所以多用橙色来渲染。又例如由美国梦工厂制作的动画片《埃及王子》是以金黄色为主色调来表现这一发生在古埃及的故事,所有局部的色彩设定也都围绕或着刻意强化这――色调语言。当然,此片中的部分场景也有意使用了与主色调相对应的补色,如蓝色、紫色等,目的是使整部动画片的色彩产生节奏的变化,满足和丰富了视觉的需求,而不是机械地理解色调统一这一概念,应在统一中求变化,在变化中求统一。

      三、陈设道具在动画影片中的作用

      场景中的陈设,就是指场景中陈列摆设的物件。如:窗帘、壁挂。道具是指演员用的物件,例如著名喜剧演员卓别林的帽子和拐杖、指挥家手中的指挥棒、相声演员手中的折扇等。

      陈设道具除了叙事需要,辅助表演外,还有许多特殊的作用,就是刻画人物的身份、心理、性格和情绪等。

      如《疯狂约会美丽都》当查宾喜欢上了自行车,苏沙婆婆决定用心栽培他的时候,家里的布局已经不像以前那样井井有条了,我们可以从狗饥饿时抓自己的碗、破碎的电视机与倾斜的画框中看到。

      四、场景角色调度在动画影片中的作用

      为避免场景封闭造成的拥堵感,所以应有意的增加主场景中的多方向、通透空间效果,使得主场景空间产生向四面八方的扩张感,让观众产生主场景空间之外还有空间的暗示,从而强化场景层次感和运动感。

      例如:苏沙婆婆在家收拾东西通过一条走廊一幕,如果角色动作设计只是单纯上楼梯,场景空间一定会令人产生拥堵憋闷的感觉

      为了体现空间的通透性,场景中不得不做角色调度设计,所以让苏沙婆婆的运动方向是水*向的左右,以解决左侧空间的容易忽略问题,先从左至右,狗在跑出,左上跑向楼梯,苏沙再右至左。通过这种角色动作的细节设计,使得整个场景的空间显得十分生动。

      相同的角色调度手法的还有宫崎骏的《魔女宅急便》,小魔女的运动方向和视线的运动方向是水*左右,但在她右侧有两条通路,一辆汽车入画驶向前方,一位先生入画从楼梯上走来。通过这种角色调度来合理的调整了画面的通透感。

      五、三维动画场景设计应用与发展

      三维动画场景设计的几种类型特点

      电影场景:电影场景属于电影特技特效的范畴。

      电影特技、特效是三维动画在商业视觉效果领域中最最高阶段,是目前质量要求最高、制作难度最大的三维动画应用领域。它的主要特点是实景拍摄画面与电脑数字三维图象,建成CGI进行天衣无缝的合成。真实度与可信度是基本要求。

      游戏场景

      游戏场景分为两类:游戏CG场景和游戏互动内容场景

      游戏片头、过场动画主要以游戏宣传和游戏剧情表现为主要目的,会有很多动态感官、炫彩、冲击视觉强烈的内容,很大程度上具有电影视听语言的表达成分。当今次世代游戏动画宣传片完全可以和美国好莱坞大片媲美。以如微软的《光环》系列等等。

      动画影片场景

      商业动画片,三维动画电影的场景在很大程度上是为丰富和支持动画角色的表演而服务的。因此,动画影片中通常用场景的纯净来体现角色的丰富表演。

      随着时代进步,动画电影的领域和风格不再限定在梦幻、可爱、幽默等风格,一些另类的影片风格逐步出现。此外,日本三维动画电影风格化最为突出,出现一些新鲜势力。如:《最终幻想》,可能它们受次世代游戏及日本传统二维动画影响颇深。但由于日本三维动画的内容和风格的多样性,它们往往能给我们带来更多的启发。

      六、结语

      看过欧美动画的热闹场面也品味过日本动画的清淡典雅更领略过精细的游戏魔幻空间,让我记忆深刻的不仅是经典的剧情与可爱的人物形象和脑力的发挥,还有那些风格独特的场景画面,所以我觉得不管是动画片或者游戏的成功,与场景的设计是密切相关的,它是动画影片制作中的灵魂之一也是成就奇幻空间抒发空间情绪的金钥匙。

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  • 环境艺术设计的特征

  • 艺术
  • 环境艺术设计的特征

      环境艺术设计就是一个文化的统一载体,它是在一定的时期和地域条件内对人们的生活价值观念的直接反映。下面是小编为大家整理的环境艺术设计的特征,欢迎参考~

      1、艺术与技术相融合

      在环境艺术设计中,一般都是艺术与技术相互融合的。科学的技术主要是发挥环境艺术的物质功用;而艺术设计主要是发挥环境艺术的精神功用,通过媒介积极发挥对人的精神效能。因此,环境艺术设计实质上是艺术与技术相融合的产物。

      2、自然与人工相呼应

      在环境艺术设计中,自然的艺术与人工艺术运用较多,有的重在对天然的艺术产品进行合成加工,有的是借自然之景进行单纯的人工创造。但不论怎么进行设计,环境艺术设计都是自然与人工的结合。

      3、物镜与人文相渗透

      环境艺术设计是在一定的条件下对所设定的空间环境进行充分的设计创作,因此,在进行环境艺术设计时还要注重把物镜与当地的人文历史渗透起来,合理融入到设计当中,或者说把环境艺术设计的物质环境与人文环境互相渗透,进行融合。这样的渗透可以提高环境艺术设计的艺术感染力。

      4、空间与时间相兼容

      环境艺术设计与一般的绘画雕刻一样都属于对空间的艺术造型,但环境艺术设计又与绘画和雕刻的欣赏方式有一定的区别,它也具有实践艺术的性质。环境艺术设计不单单是单纯的空间艺术,也不是纯粹的时间艺术,它具有空间与时间的兼容特性。

      1、环境艺术设计的基本特征

      “环境艺术设计”所追求目标应该是创造一个综合的系统,在这个复杂的系统里,人与环境是最为重要的元素。环境艺术设计的基本特征有以下几点:

      (1)讲究生态环境。环境,从广义上讲,是围绕大自然生物体周边的一切外在状态,当然,人是生物体的重要组成因素,而大自然中的陆地、海洋、空气、植物、水则是构成环境艺术设计所研究的对象,人们对原生态的环境进行探索与研究,从而达到人与环境的和谐共生。

      (2)主观与客观的统一。环境艺术设计通过造型、光色、尺度、比例、材料、质地以及形式美的法则去营造一个适宜功能的环境,同时还要研究空气、声音、温度、气味等因素,因此,“环境艺术”既要有视觉的因素,也要有听觉的和嗅觉的因素,既是静态的,也是动态的,它是一项主客观融合的创造。

      (3)建筑是环境的重要载体与体现者。建筑是环境艺术设计中不容忽视的重要组成部分境设计的重要表现形式。

      (4)环境艺术是“情”与“景”的完美统一。设计师在进行环境艺术的设计实践过程中要体现人文关怀,从而把选景升华到营造意境,最终达到环境与人的统一、真实情感与真实环境的统一。

      (5)环境艺术追求人与自然的和谐共生。设计师在进行环境艺术设计时,必须深入地考虑人的生活方式,并对时间、空间、气候、季节、地势及社会等诸多要素进行分析,不断调整人与环境之间的适应关系,以最大的灵活性和适应性满足使用者的个性,从而达到人与环境的和谐共生。

      2、环境艺术设计的个性化问题

      2.1环境艺术设计的总体目标环境艺术设计的总体目标就是在追求环境设计美观的同时,又能够满足生活其中的人的各种需求,同时又不破坏环境,使环境得到可持续发展。在如今的环境艺术设计中,追求环境的可持续发展是其存在的主题元素,将生态艺术融入尽可能的融入到环境艺术设计当中,确保在不断提高人类生活环境舒适性与美观性的`同时又不降低生态环境的可持续性。所以在环境艺术设计中常常会用到植物生态学,若想将植物生态学的原理结合自己创作的特点在作品中予以运用,就必须充分的了解植物生态学,并对植物生态学的健康性进行设计,同时对其他的设计因素进行过滤与整合,使环境艺术设计趋于完美,真正做到人民所需。

      2.2风格在环境艺术设计中个性化的最好体现就是风格。在这个追求个性与张扬的时代,个性化的风格已经成为一种潮流与趋势。环境艺术设计要形成具有独特个性的风格,除了需要设计者的独特的创造力与想象力外,还需要用户本身投入到设计当中,这主要是因为环境艺术设计是面对大众的,是为用户服务的,只有用户自己本身觉得是一种享受,此种设计才算成功。并且环境艺术设计风格种类多样,像前面提到的生态型,还有大多数人喜欢的商务型或者少数者喜欢的古典型,喜好因人而异。不管怎么说,环境艺术设计中追求个性化的风格已成为不可逆转趋势。

      2.3颜色在环境艺术设计中,如果说风格是其个性化的最好体现,那么颜色就是体现个性化的最优媒介,同时也是设计中最难以把握的因素。在环境设计中,一定要把握好整个设计中颜色的整体性与协调性,使用的颜色应能够与人的视觉感官相结合,让人觉得舒适、*静,而不是激情、烦躁与不安。另外,环境艺术设计最大的目的就是宜居性,所以在使用颜色时,首先要确定整个环境的基调与主题,然后选择与主题相符合的颜色,在选择颜色时一定要注意主色调应是*缓而舒适的,在*缓、舒适的色彩中再加入一点亮色,注意亮色的成分一定不能太多,否则就达不到宜居性的目的。

      2.4科学技术环境艺术设计个性化同时也强调艺术与科学的统一,强调将自然环境融入到人类生活当中,或者将人类生活放置在自然环境当中,但要做到这些,同时又要实现居住的舒适性,就需要运用到当代的先进技术。将科学技术融入到环境艺术设计中,使环境艺术设计充满现代化的气息,不但能够体现其可持续发展的理念,还可以为人类创造出舒适、美观的生活环境,达到了环境艺术设计的总体目标。

      1、积极性与无害性的统一

      建筑的风格设计与室内外的装修设计对于居住者的情绪具有显著的影响,潜移默化地影响居住者的精神生活。环境艺术设计努力表现生活的美好,将自然环境与人居环境紧密相连,有利于舒缓居住者快节奏生活的压力,有利于居住者陶冶情操、追求丰富的精神生活。环境艺术设计下的建筑成为居住者与自然联系的*台,实现人与自然的和谐统一;环境艺术设计下的建筑提倡使用无害的建筑材料,最大限度地避免了有害的建筑材料对于居住者的身体健康造成的损害。环境艺术设计有利于促使建筑实现积极性与无害性的统一。

      2、人文性与自然性的统一

      建筑的服务对象是人,最大限度地满足人的各种层次的需求是建筑设计的发展方向。环境艺术设计坚持以人为本,采用统筹兼顾的方法努力实现自然环境与人居环境的协调。纵观人类建筑的发展史,建筑在实用性不断增强的同时,本身的美感也不断提升,环境艺术设计将建筑区域内的人居环境与自然环境紧密结合,实现建筑的人文价值和生态价值。环境艺术设计具有较高的服务性,不是盲目地为了个性而个性,而是最大限度地满足居住者多层次的需求。坚持环境艺术设计的建筑有利于人文性与自然性的统一。

      3、多样性与整体性的统一

      以往的建筑属于模式化生产,根据固有的设计范式进行建设,给人单调乏味的感觉。环境艺术设计十分注意室内外设计和装饰的细节,极大地满足了人们个性化的需求。环境艺术设计善于通过细节表现独特的风格,不同的人具有不同的审美需求,为了满足不同人的审美需求,需要坚持设计的多样化;房屋建筑与自然环境紧密结合,使环境与作品表现出整体的美感,需要坚持整体与部分协调统一的关系,发挥整体对于部分的统率作用。在实际的环境艺术设计中应坚持多样性与整体性的统一。

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  • 设计师格言--句子大全

  • 格言,励志
  • 真正的涉及设计不是看着像“设计”,而更多的是代表“设计”的精神。

    戴帆,被誉为全球最热门的设计艺术家。

    他是一位集建筑设计、前卫艺术家于一身的中国设计师。

    作品风格强烈,过目难忘,向主流艺术界发出挑战。

    笔下的内容不是来自空想,而是源于对生活的发现。

    无论设计的东西再华丽,再新颖,再颠覆,都是给人用的

    照片从百度图片库查询吧。

    一些名言有:吕庆——品位文化,感悟生活张澜斌——设计因人而异,品质始终如一杨留家——设计源于生活,科技回归人性,文化融入自然。

    “因设计而生活,为生活而设计”。

    郭响庆——喧嚣的城市中,在人们逐渐对生活有更高的认识和追求的时候,设计思想是唯一能够打开这扇门的钥匙。

    用思想去打造属于您的简洁舒适的生活空间。

    王文彪——设计理念:对于设计有着不断探索,追求一种真实与想象空间结合的成果,适用各种实质的物料,光线与影像的新技术做法;色彩,质感,艺术品时尚的家具搭配;合理的的人性空间;完美的设计理念;为业主创造完善的生活空间,演绎自我的居饰品味。

    徐铭泽——设计源于生活,精彩的生活才会有出彩的设计效果,我热爱工作,是为了更精彩地生活。

    关茗予——家是一个很温暖很美好的词。

    很多人问过我家是什么,我也经常问自己,现在的我看来,家在心中;设计不仅要在“情理之中”,还要“出其不意”

    我的人生格言是:1 信誉第一,客户至上 2 您给我一栋房子,我怀您一个家

    我们所经历的最美好的事情是神秘,它是所有真正的艺术和科学的源泉。

    ---爱因斯坦 艺术可遇不可求--它不会因为你是*民而对你视若无睹,也不会因为你是王公而对你青眼有加。

    ---惠斯勒 爱心得匠意,则杰作在望。

    (经典) ——JohoRukjh

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  • 场馆的学*特点及其环境设计

  • 学*
  • 场馆的学*特点及其环境设计

      目前,对学*的研究大多集中在学校环境,发生在校外的非正式学*尚未获得足够地重视。以科技馆、博物馆等为代表的场馆,既是丰富的教育资源,也是研究非正式学*的理想场所。通过对场馆环境中的学*特点、面临的问题进行分析,尝试从物理环境、展品、活动三个层面探讨场馆中的学*环境设计。以下是小编整理的场馆的学*特点及其环境设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

      受教育程度是影响公民科学素养的主要因素。在终生教育体系中,教育不仅包括学校教育,还包括家庭教育和社会教育。虽然目前学校教育仍是教育体系中的主体,但不可否认的是,学校教育只是知识来源的一小部分,更多的知识是在校外以及毕业之后通过各种非正式的学*方式获得的。比如,观看科普电视节目、阅读杂志书籍,参观博物馆、科技馆等,都是公民提高科学素养的途径。*二十年来,非正式学*逐渐走进学*科学研究领域的视野。欧美研究者把博物馆等场馆中的学*视作了解和研究非正式学*的重要途径。国内的各类场馆也逐渐开始重视教育职能的发挥。那么,场馆环境中的学*有哪些特点,面临哪些问题?如何更好地服务于教育?

      一、场馆中的学*及其特点

      说到学*,人们马上就会联想到学校。这是因为我们*惯依据行为发生的地点来定义行为的性质。比如在学校发生的行为是学*,在游乐场是休闲娱乐,在博物馆是参观等等。这种认识使得场馆并没有天然地和学*连接在一起。但随着对学*研究得深入,非正式学*环境日益得到研究者们的重视。美国学*改革委员会在1994年的“为个体学*而设的公共机构”国际学术会议上,将“场馆”界定为“各种与科学、历史、艺术等教育有关的公共机构,如自然博物馆、科技馆、天文馆、历史博物馆、美术馆、动物园、植物园、水族馆等”。相对于学校而言,发生在场馆环境中的学*和与场馆相关的经历是一种非正式的学*方式。场馆凭借其丰富的实物资源,逐渐发展成为学校之外的第二教育系统。

      学*是个体与环境之间复杂的交互引起的行为或思维的变化。场馆环境中,学*是通过个体与环境、个体与展品、个体与个体之间的交互进行的。虽然参观者参观场馆的目的多样,可能是学*,也可能是休闲娱乐,但只要个体在这个过程中产生因交互而引起的认知或情感上的变化,也可被视作是学*的发生。与学校环境中的学*相比,场馆学*在学*对象、学*方式上有着显著地区别。

      (一)基于实物的学*

      实物是场馆环境中最主要的学*对象,具有独特的吸引力。虽然网络已使我们可以轻易地通过点击鼠标看到珍品善本的图片、资料,但当实物陈列在博物馆中,人们依然会趋之若鹜,一睹真容。博物馆中的木乃伊、美术馆中的油画、自然历史博物馆中巨大的恐龙骨架、科技馆中的声光电装置等,使人产生惊叹、好奇,进而获取知识。这种体验会留存很长的时间,很多**在回忆儿时参观博物馆的经历时,还能清晰地描述特定的展品或是第一次看到恐龙骨架的情形。这种独特的感受和亲身体验真实物体的经历,是学校无法提供的。按照戴尔经验之塔的划分,展品实物提供了参观者做的经验和观察的经验。

      实物本身往往不能单独发挥教育功能。场馆中的实物是学*发生的必要条件,但不充分。实物还依赖于环境和周边的设计共同传递信息。比如,展品故事线,的设计、展品说明文字的设计等等。参观者通过对展品、文字、图像的解读,获得体验,建构知识。这也正是场馆环境需要从学*的角度进行设计的缘由之一。

      (二)情境中的学*

      传统的学校教学重视传授书本知识。为使学生理解抽象的概念、原理,教师会使用图片、视频、音频等

      方式帮助理解。场馆则是一个天然的“多媒体”环境,通过运用场景、声光电的手段还原展品所处的环境、历史背景,让参观者通过各种感官来获取知识。例如,某国外场馆设计的“丝绸之路”展览,选取了四座沿途的城市作为故事线,来叙述这条路线对当时世界科技、文化传播的贡献和相互影响。在“丝绸”这个内容上,设计者用图片展示*古人发现蚕丝的传说和养蚕的方法。透明展柜中饲养活体的蚕,展示幼蚕、成蚕到织茧的过程。视频中播放的是从蚕茧手工抽丝的方法,一旁还放置了古代的织布机以及丝绸的成品。参观者仿佛置身古代的*,了解丝绸的相关知识。

      场馆不仅提供了学*的物理情境,也提供了学*的社会情境。情境学*理论的研究者认为,真正的、完整的知识是情境性的。学*是处于某种情境中的学*,它是活动、情境和文化相互作用的结果。学*不是简单的知识传递过程,而是一个社会互动的过程。人们通常会与家人、朋友或同学结伴前往场馆参观。不同年龄、知识背景的个体在一起,通过观察、相互讨论、动手操作获得知识。在我们对参观者的现场观察中发现,很多时候,展品只是提供了一个话题和讨论的空间,说明文字也只提供了一小部分信息。参观者通过相互讨论、解释中所获得的知识要多得多。

      (三)自我导向的学*

      学校学*带有一定的强制性,学生在课堂上学一样的'内容,完成相同的作业,进行标准化的考试。而在场馆中,参观者没有外界的约束,可以自由地选择学什么、怎么学、在哪里学、和谁一起学。因此,有研究者把这样的学*称之为“自由选择的学*”(free—choice learning)。在场馆里,参观者可以根据各自的兴趣有取舍地进行浏览。看多少,怎么看都是由参观者自行决定的。有些家庭会一次把所有的展品都看完,有些则是一次一个主题地逛。个体的学*风格在场馆中得到了充分的体现。

      多数发生在学校中的学*受外在动机影响,比如成绩、他人的表扬等。场馆中的学*大多由好奇心、兴趣等内在因素驱动。场馆所提供的独特环境和展品比较容易激发参观者的好奇。获得感兴趣知识后的满足感是一种内在的奖励,激励个体进一步探索,形成自我导向的良性循环,成为某一个知识领域的“业余专家”。

      二、场馆学*所面临的问题

      虽然场馆环境提供了独特的体验和学*方式,但目前我国场馆学*功能的发挥,还受到主客观因素的影响。2005年,我国公民科学素养的调查数据显示,一年中参观过科技馆和自然史类博物馆的公众比例只有9。3%和7。1%。这种情况一方面反映出主观上公众对场馆作为终生学*机构的认知还不够,另一方面也折射出目前场馆在发挥公众教育功能上的不足。从学*环境的视角看,目前,国内的场馆面临这样一些问题:

      (一)重陈列,轻教育

      我国很多场馆注重收藏和保存,陈列方式上常从研究者的角度,用专业性文字进行展示。参观者的体验是和一大堆放在玻璃柜中冷冰冰的实物和术语对话,以至于参观者看了很多,但不解其意,能留下深刻印象的更少。更有一些场馆,除了入口处的文字简介和每个展品的名称标签,没有一点解释。这样的陈列,除非是行家里手,普通的参观者无法产生兴趣,更难以从中获取知识。

      多媒体技术的应用丰富了展示方式。一时间,各种夺人眼球的技术被一股脑地投入到场馆中,使陈列走向另一个极端。不少场馆为了吸引观众,不惜投入大量资金增加娱乐项目,采用了大量的声、光、电、图像合成、多媒体和虚幻影像等。但这些“没有更多教育目的的手段只带来短暂的新鲜期,不可能让参观者接触更深层次的科学内容”。吸引眼球,动手参与固然重要,但关键还是要让参观者动脑。在场馆学*的研究中,研究者们通常会测量参观者驻足观看展品的时间来衡量展品的吸引力,这种方法也被用于观察参观者的学*行为。Leona Schauble(2002)等人发现,参观者与每个展品实际的交互时间很短。这种浏览式的参观使参观者仅停留于对展览主题浅层次的了解,获得有限的事实信息。

      (二)展品更新率低

      笔者小时候对自然历史博物馆的记忆是进门大厅那个偌大的恐龙骨架,阴森森的场馆内放置了很多动植物的标本。很多年后重访,发现还是那些陈设。十多年如一日,难怪参观者稀少。

      兴趣是观众入馆参观的主要动机。只有激发和保持公众的兴趣,学*才会发生和持续。根据国际经验,为保持对观众的吸引力,每年展品的更新率应不低于10%。根据我国科技馆的建设标准规定,科学技术馆常设展品的年更新率应达到5%—15%。很多场馆受制于经费的投入,展品一旦建成就鲜有变动,更新率远没有达到这个数字。一般而言,场馆在建成5年后参观率就会开始下降。如果不对展品进行必要的更新,公众的参观热情就会下降,从而影响重复参观率这一衡量场馆的重要指标。

      (三)缺乏有针对性的教育服务

      目前,我国不少场馆所提供的教育服务仅限于场馆内的讲解,外加一张展品*面图和介绍。参观者带着不同的知识背景、兴趣进入场馆,希望得到的信息是不同的。讲解虽然是一种高效率的教育传播手段,但标准化的讲解内容并不能满足各种参观人群的需要。

      家庭和学生团体是场馆的重要服务对象,占到多数场馆半数以上的比例。家庭参观者是指家庭成员一起参观场馆的家庭团体。成员间可以是夫妻、母子、父子或祖孙关系,也可以是几个*亲大家庭。据博物馆观众行为调查显示,家庭观众中以父母双方或一方带未成年孩子来博物馆参观的家庭观众居多数。这部分群体参观科技馆、博物馆的目的除了休闲娱乐,更多的是希望孩子开阔眼界、学*知识、陶冶情操。然而台湾学者在访谈家庭中发现,家长有时会感到受挫。家庭在参观博物馆时,孩子会问很多与展示内容有关的科学原理或现象。有些是家长也不知道的,由于感觉丢脸就会造成负面的参观体验。

      这种无助也同样会发生在学生团体。学生团体通常由教师带队,以班级为单位进行参观,教师在其中扮演了核心的角色。教师大多都有利用科技馆、博物馆进行教学的意愿,而场馆却并未给教师提供足够的支持。教师往往因不熟悉场馆中的教育资源,或未能掌握场馆教学的方法,而备感挫折。在这种情况下,参观场馆就会成为学生简单的课外活动,教师难以给予指导,无法将这种学*体验整合到课程之中。学生虽然在参观中取得些信息,但较少发展成为未来的学*机会。在我们实际的观察中,不少教师、学生把参观科技馆和博物馆当作是春游或秋游,没有明确的教育和学*目标。这会使学生对参观的目的产生困扰,甚至影响学生以后对场馆的印象。

      这些问题反映出我国的场馆尚处于从展品陈列到教育公众的探索阶段。而欧美国家场馆的运营重心已从收藏、研究、陈列逐渐转向为对公众提供各类服务。一个显见的现象是,欧美博物馆、科技馆的网站常设有“学生”、“教师”甚至“家庭”的栏目,配套提供合适的资源和使用场馆的指引。这在我国博物馆的网站上还不多见。对此,国家*在回顾与展望新*博物馆事业时指出,“我国博物馆要从传统的保藏和研究功能,逐步转向更加突出文化传播、宣传教育和休闲娱乐功能。”而要进一步发挥教育公众的功能,场馆需要改变“我展你看”的传播模式,将重心从设计陈列向设计学*环境发展。

      三、从设计传播系统到设计学*环境

      上世纪60年代,Duncan Cameron(1968)将传播模型引入博物馆领域,用以解释信息的传播过程,并认为藏品实物是场馆中的核心传播媒介(如图1所示)。Knez和Wright(1970)认同Cameron将博物馆视作传播系统的观点,并认为场馆的主要功能是将信息有效地传递给公众。藏品实物虽然是最重要的传播媒介,但展品解说词、图示等作为次级媒介,也非常重要的。

      Miles(1985)认为这种传播模型指导下的开发流程使得展品和学*的设计割裂了开来(如图2所示),博物馆工作者和研究人员根据自己的专业知识选择主题内容和展品,决定了所要传递的信息。设计师根据内容设计和制作展品,决定了信息如何传递给观众。教育工作者最后参与进来,为普通参观者和特定的群体(学生)开发教学内容。事实上,教育工作者可以更早地介入,协助策划和设计。以美国自然历史博物馆为例,教育部门在策划展览之初就参与到展品设计部门的工作中,筹备开发教师资源包和参观学*单。当展品投入运营,教育部门会策划组织工作坊,邀请教师参观新的展品,并培训如何将展览与课堂教学联系在一起。在评估阶段,教育部门又会与展品设计部门、评估小组一起对展览的教育功能进行研究和评价。

      在传播模型中,展品是设计的中心。这容易使人产生知识单向传播的错觉,把参观者看成被动的接受者。以此来理解场馆中的学*会造成偏差。当博物馆将教育作为“主业”,则需要将关注点由设计陈列转向设计学*环境。

      学*环境是支持学*者进行学*的各种资源的组合。场馆是一个人工创设的学*环境,是博物馆管理人员、展品设计者和教育者精心设计的结果。理解和设计这个学*环境的前提,是了解影响场馆学*的各个因素。美国场馆学*研究者John Falk等人通过分析大量的文献以及自己的实证研究,提出场馆中的学*情境模型(Contextual Model of Learning)。Falk(2005)指出场馆中的学*体验是个体因素、物理情境和社会文化情境共同作用的结果。在这个模型中,个体因素包括:参观动机、期望、先前知识、个人经历、兴趣等。物理情境包括:物理环境、展品设计等。社会文化情境包括:同伴、家庭之间的社会交往等。

      学*情境模型中的要素涵盖了该领域大部分的相关研究,能为我们思考如何设计场馆学*提供参考。与其他学*

      环境一样,当今的场馆同样强调以参观者(学*者)为中心的设计理念。学*情境模型中个体因素所包含的动机、兴趣、先前知识等,可视作是对学*者的分析,这是设计学*环境必不可少的。物理情境和社会文化情境中的各要素意味着场馆学*环境不仅包括空间、展品的硬环境还包括人际互动的软环境设计。

      四、场馆学*环境的设计

      场馆中的学*是通过个体间的交互和个体与展品间的交互来完成的。场馆学*设计实质上是对人――环境、人――展品、人――人交互的设计。与课堂环境不同的是,场馆没有教师这样一个权威角色作为主导,参观者的年龄、地域、知识背景多样,参观行为不受任何约束,这使得设计者很难对交互进行精确的预设,也不可能通过单一的手段来影响交互。因此,场馆需要通过多个层面的设计间接地影响互动。这里,笔者将场馆学*环境分作物理环境、展品、活动三个层面。物理环境是场馆学*发生的基础,展品设计决定了获取信息的方式,学*活动设计是根据学*主体的特点对前两者的二次解读。三者共同决定了场馆的学*体验和效果。

      (一)物理环境的设计

      场馆比其他学*环境更依赖建筑空间。设计物理环境的目的是让参观者感知到场馆是一个适合进行学*的环境。人的行为模式会受到建筑空间设计的影响。如同教室桌椅的布局会改变学生的合作交流方式一样,场馆建筑的空间大小、布局、光线强弱、色彩、行走动线(动线是指人在室内室外移动的点,将这些点连起来就成为动线),在室内设计中至关重要。都会影响参观者对场馆的感知。比如,宏大的空间容易使人产生惊叹、进而引发参观者的兴趣。

      除了空间本身,对空间环境的使用方式同样需要设计。很多参观者都试图一次参观完所有的展品,而有些参观者则抱怨走进偌大的场馆使人手足无措。这就使人产生“场馆疲劳”或参观焦虑。大部分的场馆都会提供一张建筑*面图,这种方式可以避免物理方位不迷路,但无法避免“认知上的迷路”。根据Csikzentmihalyi对内在动机的研究,为参观设定恰当的目标是获得良好体验的方式之一。对于同一个空间,不同的群体可以有不同的使用和学*方式。在*面图的基础上增加导览可以起到引导学*的作用。比如,上海科技馆在导览图上为家庭、青少年、老人推荐了不同的参观线路。这使得第一次来科技馆的参观者能在有限的时间内获得较好地参观体验。又如,位于纽约的美国大都会博物馆是世界四大博物馆之一,参观者可以在服务台拿到普通的*面图、给孩子看的*面图和给残疾人的地图。

      (二)展品的设计

      展品设计包括展示方式、展品故事线、说明文字、多媒体等多方面的设计,它们共同决定了参观者获取信息的方式。展品设计在不断演进,这个过程体现了场馆对于学*过程理解的变化。以自然类博物馆为例,较早的展示方式是动植物标本加上标签的简单陈列。后来,设计者开始尝试将动植物以立体布景(diorama)的方式再现它们的生活场景。前者是去情境的事实性展示,后者将知识置于情境帮助参观者理解。1937年巴黎世界博览会上的“发现宫”、1969年创办的旧金山探索馆则开创了科技馆类场馆的先河,让参观者通过多种感官的亲身体验理解科学原理。现在,这种方法逐渐被其他类型的场馆借鉴。

      展品设计还决定了参观者获取信息的可能性。这里,笔者借用生态心理学家J。J。Gibson创造的供给(affordance)一词来解释。Ginbson认为,有机体对供给的直觉控制了其行为。比如,看到地上的小石子,你可能会捡起来扔向远处或踢上一脚。这时,石子提供了抓取、扔、踢的供给。如果这块石头有沙袋大小,你可能会把它当成凳子用来歇脚。这时的石子提供了坐的供给。在场馆中,展品本身提供了看的供给、动手操作的供给。而如何看,如何操作才能帮助更好的学*需要设计,参观者不会本能地识别到,需要设计者来提供。我们的一些场馆目前只注重了展示和浅层次的互动,为展示而展示,为操作而操作,并未给参观者深度学*创造供给。比如,以说明文字的设计为例,一种简单的方法是加入恰当的问题,促使参观者在观察之余产生更深层次的好奇,而不仅仅停留在“这是什么”上。有研究发现,在展品的说明文字中加入问题能引发参观者的思考,延长驻足观看的时间。同时,这样的引导问题也能增加参观者间的互动,不同的提问方式也会影响参观者对展品内容的记忆。

      (三)学*活动的设计

      物理环境和展品的设计为最大多数参观者提供了学*的空间和对象。设计学*活动的目的是针对不同类型的参观者设计相应的学*体验,更好地利用场馆的环境和学*资源。学*活动的设计是对场馆和展品的二次解读。同样的展品在不同的学*活动中可以扮演不同的角色,提供多样的解读方式。例如,美国的自然历史博物馆里有很多的再现动物生存环境的立体布景(diorama)。除了动物标本,这些布景里的植物、天空的云彩都是按照标本采集地的样式复原和绘制的。场馆工作人员在给中小学生设计活动时,不只是将这些立体布景用作学*动物的生活*性,还用作学*气候和地理的素材。这种方式在不进行展品更新的前提下,提高了展品的使用频率和效果,也激发了参观者更多的学*兴趣。

      目前,欧美国家的场馆大都设计有多种形式的活动来满足参观者的个性需求。比如,针对成年参观者的展品讲座、针对儿童的工作坊等。就目前我国场馆的情况而言,家庭和学校学生团体是场馆的重要服务对象。学*单(worksheet)是一种简便有效的学*活动设计方式,学*单是场馆为协助教师或家长指导孩子而设计的引导参观、自我学*的教育资料。对于家庭参观者,学*单能引导家长和孩子观察、思考。对于学生团体,学*单能使教师和学生将展品内容与书本知识联系起来。

      学*活动的设计不仅限于场馆内的参观。有研究表明,参观前与参观后的活动同样有助于提高场馆中的学*体验。导引活动能激活或储备必要的先前知识,带着明确的目的进行参观,从而提高场馆学*的效果。而参观后的“复*”能加强知识的连接,引发后续的学*。前延后续的学*活动能放大场馆的教育功能,使参观者,特别是孩子从小就建立对场馆的认知。此外,除了真实的参观体验,在线学*活动也将逐渐成为今后场馆学*环境设计的一个重要发展方向。

      1905年,著名的爱国实业家、教育家张謇创办了*第一个现代意义上的公共博物馆――南通博物苑。百年后,我国博物馆总数已超过3000家。并且,各种行业博物馆还在如雨后春笋般成立。以上海为例,各类大大小小的场馆已达到150余家。丰富的场馆已成为不可忽视的教育资源。探索场馆中的学*能有助于我们从另一个角度了解人类学*的图景,反思学校教育。同时,对场馆学*进行研究也有助于场馆自身的发展,发挥更大的社会效益,进而形成完整、立体的国民终身教育体系。

      目前,有关场馆学*的理论和实证研究多来自欧美。我国场馆在体制、机制上与国外同类机构不同,在教育服务的提供上还存在较大的差距,国民对场馆的认知和使用场馆的方式也可能存在差异。这都有待我们基于本土的场馆资源进行实证研究,探索适合我国国情的场馆学*开发模式。

      拓展:

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  • 设计师的名言句

  • 名言,名人,语录
  •   1、一切随心,有心去感悟空间。

      2、生活是创意的来源,创意源于文化,创意源于自己。

      3、将设计融于人性,将家居带入悠闲自在的情境。

      4、设计是一种追求完美的生活态度,设计是一种追求品味的生活概念

      5、让灵感自由释放,创造一个心灵渴望的空间

      6、人为的设计生活方式,努力去创造一种更好的生活状态。

      7、设计是一种感受、一种心态、一种舒适的、开心的生活方式。

      8、设计就是空间、色彩、设计回归本位。

      9、设计源于生活,细节成就品质。

      10、设计就是着重于点、线、面的灵活运用,把整个环*境营造出家的温馨。

      11、椅子不光要讲功能,还要创造一种景观。

      12、形式追随功能

      13、各用10%的精力涉足十门设计学科,不如用100%的精力涉足于一门学科。

      14、一切设计由概念出发,围绕功能进行细节设计。

      15、少就是多,简洁就是丰富。

      16、设计是包括功能、材料、工艺、造价、审美形式、艺术风格、精神意念等各种因素综合的创作。

      17、持之以恒的学*是设计的来源,责任感是设计的原则,而灵感是设计的升华。

      18、艺术是生活的升华,设计是艺术的呈现。

      19、合理划分空间,让设计融入生活,营造自然,品味,格调。

      20、设计源于生活,生活因设计而改变!成就空间和谐,让设计物有所值,让细节缔造完美!

      21、人可以改变环境,环境可以影响人, 而设计则可以改变人和环境。

      22、用心观察生活,感悟人生真谛,让设计与生活互动

      23、装饰的灵魂是设计 设计的灵魂是文化

      24、设计就是以人为本,遵守自然法则,缔造经典家装。

      25、提高人的生活质量;提高人的身心健康;提高人的财产安全;创造人的生活品味。

      26、一个愉悦的空间、一种尊贵的生活、一方独享的天地,都在这里寻求最合适的表达

      27、有效规划布局,合理使用空间,以小博大,画龙点睛,创造美味家居生活!

      28、一尘不染、素净澄明。用*静的心灵看世界,利用淡淡的家具布局把原有的空间净化,把气质和品位含蓄地表现出来……

      29、用极简的线条勾勒出最具灵性的空间。

      30、用有限空间,做无限设计,成就梦想之家

      31、注重空间的运用,精于灯光营造室内气氛,运用现代手法与传统元素融合引入室内设计。

      32、从实用的角度,到超载的发挥,构成艺术的主体!

      33、装饰美的享受是属于客户的,创意的快乐是属于设计师的!

      34、勤于沟通 重于大局 微于细节 贵于专业

      35、设计是恒久的,在经过很长一段岁月后仍然具有耐看的质感。

      36、室内设计的目的就是创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境

      37、以人为本,一切围绕为人的.生活、生产活动创造美好的室内环境

      38、室内设计是建筑设计的继续和深化,是室内空间的环境的再创造。

      39、室内是建筑的灵魂,是人与环境的联系,是人类艺术与物质文明的结合

      40、自然品质的物质家园不是简单地将自然要素引入室内,而是结合地方的自然环境特征进行创造性地营造

      41、室内设计的首要目标在于满足客户生活的基本需要。

      42、室内设计所追求的是包含天、地、墙、家具及陈设品在内的整体环境风格与质量。

      43、室内设计注重材料的选择,注重品牌、质感,因此更为理性实用

      44、因生活面设计,因设计而美好。

      45、把东西合理的利用,为每位辛苦者的世人设计一个健康、舒适、安逸的生活环境。

      46、创造未来,领选于时代潮流。

      47、人为生活而设计,设计为生活而存在。

      48、艺术源于生活,而生活是艺术的来源,在生活中追求艺术之美的存在。

      49、当人们的空间被各种物质挤压的时候,也就失去了本质,我们要去掉一切虚假的、表面的、无用的东西,而剩下真实的、本质的、必不可少的东西,因而得到更多的空间、更多的舒适、更多的效率、更多的美……

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  • 设计格言

  • 格言,设计,名人名言
  • 设计格言

    1、眼高手低主要是由于见识太少,声名显赫主要是由于厚积薄发,设计师切忌浮躁。

    2、室内设计所追求的是包含天、地、墙、家具及陈设品在内的整体环境风格与质量。

    3、室内是建筑的灵魂,是人与环境的联系,是人类艺术与物质文明的结合。

    4、人可以改变环境,环境可以影响人,而设计则可以改变人和环境。

    5、设计是一种感受、一种心态、一种舒适的、开心的生活方式。

    6、在行业中建立你的口碑,这需要靠人格,设计作品只是一个认识你的渠道而已。

    7、提高人的生活质量;提高人的身心健康;提高人的财产安全;创造人的生活品味。

    8、把东西合理的利用,为每位辛苦的世人设计一个健康、舒适、安逸的生活环境。

    9、因生活而设计,因设计而美好。

    10、椅子不光要讲功能,还要创造一种景观。

    11、先做好设计,再谈策划,再谈综合能力,不要搞反了。

    12、人为的设计生活方式,是为了努力去创造一种更好的生活状态。

    13、不可抄袭他人之创意,不论有何前提。

    14、永远坚信:设计可以拯救你的国家,可以改变世界。

    15、设计源于生活,细节成就品质。

    16、设计是恒久的,在经过很长一段岁月后仍然具有耐看的质感。

    17、室内设计注重材料的选择,注重品牌、质感,因此更为理性实用。

    18、将设计融于人性,将家居带入悠闲自在的情境。

    19、艺术是生活的升华,设计是艺术的呈现。

    20、艺术源于生活,而生活是艺术的来源,在生活中追求艺术之美的存在。

    21、以人为本,一切围绕为人的生活、生产活动创造美好的室内环境。

    22、当人们的空间被各种物质挤压的时候,也就失去了本质,我们要去掉一切虚假的、表面的、无用的东西,而剩下真实的、本质的、必不可少的东西,因而得到更多的空间、更多的舒适、更多的效率、更多的美……

    23、室内设计的目的就是创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境。

    24、谁都是从零开始,遇到虚心求教的朋友能帮就帮,没有时间也说明一下,就算你真牛B也要尊重人。

    25、原来设计真的可以改变生活!

    26、不要趟在以前的成绩上沾沾自喜,要不断学*和进步,要谦虚,因为硬盘是会坏的,网络是会断的,作品也是会被抄袭的,只有你的思想和能力别人拿不走。

    27、持之以恒的学*是设计的来源,责任感是设计的原则,而灵感是设计的升华。

    28、设计源于生活,生活因设计而改变!成就空间和谐,让设计物有所值,让细节缔造完美!

    29、室内设计的首要目标在于满足客户生活的基本需要。

    30、设计就是空间、色彩、设计回归本位。

    31、用心观察生活,感悟人生真谛,让设计与生活互动。

    32、你是设计师,不是战斗机,需要亲和力。

    33、用极其简单的线条勾勒出最具灵性的空间。

    34、创造未来,领选于时代潮流。

    35、用有限空间,做无限设计,成就梦想之家。

    36、不可过分依赖电脑技术,切记,你是一名设计师,不是一名电脑修图员。

    37、设计是一种追求完美的生活态度,设计是一种追求品味的生活概念。

    38、一个愉悦的空间、一种尊贵的生活、一方独享的天地,都在这里寻求最合适的表达。

    39、各用10%的精力涉足十门设计学科,不如用100%的精力涉足于一门学科。

    40、不要把个人情绪带入任何场合,那样很幼稚。

    41、少就是多,简洁就是丰富。

    42、一切设计由概念出发,围绕功能进行细节设计。

    43、设计师是做设计给人用,不是做给自己看,或者让朋友称赞。

    44、注重空间的运用,精于灯光营造室内气氛,运用现代手法与传统元素融合引入室内设计。

    45、让灵感自由释放,创造一个心灵渴望的空间。

    46、人为生活而设计,设计为生活而存在。

    47、生活是创意的来源,创意源于文化,创意源于自己。

    48、设计就是着重于点、线、面的灵活运用,把整个环境营造出家的温馨。

    49、合理划分空间,让设计融入生活,营造自然,品味,格调。

    50、做设计的不必显得高人一等,都是社会工种罢了。

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  • 做独特的自己的句子

  • 唯美
  • 1、老板,称两斤爱情,拿回家喂狗

    2、已逝去的东西,还是不要再留恋了。

    3、拼命的垂死挣扎,可早已尘埃落定。

    4、等着别人来爱你,不如自己爱自己。

    5、哥不是收破烂的,既然滚了就别回来。

    6、卸载永远比下载快,失去永远比得到快。

    7、好看的皮囊你玩不起,有趣的灵魂看不上你。

    8、我的心不是公交车,不是有空位你就坐下来。

    9、想要 一转身就能抱住你,这样简单*凡的幸福。

    10、我不漂亮,不优秀,但是我是全世界独一无二的。

    11、据说,一个男孩喜欢你,他会一直不叫你的名字。

    12、告诉我你有多贱,我就告诉你哪个饺子里没有刀片。

    13、钱可以花玩,但兄弟做不完,不要为了微微几个钱而失了兄弟。

    14、快乐是装给别人看的另一种痛楚,狂欢是留给自己的另一种寂寞。

    15、也许世界上也有五千朵和你一模一样的花,但只有你是我独一无二的玫瑰。

    16、我不相信天长地久,我只希望尽我所能,能够和你相爱久一点,再久一点。

    17、ldquo;我爱你”三个字,讲出来只要三秒钟,解释要三小时,证明却要一辈子。

    18、某人,我爱你生世,无论到天涯海角,我都会爱你到老,与死去,请你接受我吧!

    19、我生性不是个主动的人,如果你不再对我微笑了,那我就会自动理解成,我们就这样了。

    20、这年头,不早恋,不犯贱,不作弊,不叛逆,不抄作业,不玩手机,都没人相信你是学生。

    21、小时候认为自己是天上的一条龙,长大后发觉生命渺小如地上的一条虫,无论是龙是虫,都是独一无二的存在,充满信心,生活依然精彩!

    22、岁月匆匆,可我知道有一个人,不管我走了多远,我的手,一直都在你的手心里。你未曾离开,是我独一无二的依赖,谢谢你给了我这份礼物--爱。

    23、我们总是喜欢拿“顺其自然”来敷衍人生道路上的荆棘坎坷,却很少承认,真正的顺其自然,其实是竭尽所能之后的不强求,而非两手一摊的不作为。

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